三维动画分什么等级的

205人浏览 2024-05-20 13:28:57

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    八云皮丘
    八云皮丘

    1D指看起来毫无立体效果的动画,1D动画大部分是早期的全手绘动画。

    2D又叫平面图形,2D图形内容只有水平的X轴向与垂直的Y轴向,传统手工漫画、插画等都属于2D类。

    3D动画又称三维动画,它不受时间、空间、地点、条件、对象的限制,运用各种表现形式把复杂、抽象的节目内容、科学原理、抽象概念等用集中、简化、形象、生动的形式表现出来。

    4D是由三维立体电影和周围的环境模拟组成的四维空间,它是在3d立体电影的基础上加环境特效、模拟仿真而组成的新型影视产品,通过给观众以电影内容联动的物理刺激,来增强临场感的效果。三维动画发展史

    1995年至2000年是第一阶段,此阶段是三维动画的起步以及初步发展时期(1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画进入三维时代)。在这一阶段,皮克斯/迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家。

    2001年至2003年为第二阶段,此阶段是三维动画的迅猛发展时期。在这一阶段,三维动画从“一个人的游戏”变成了皮克斯和梦工厂的“两个人的撕咬”:你(梦工场)有怪物史瑞克,我(皮克斯)就开一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底总动员,我(梦工场)就发动鲨鱼黑帮。

    从2004年开始,三维动画影片步入其发展的第三阶段——全盛时期。在这一阶段,三维动画演变成了“多个人的游戏”:华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的《极地快车》;曾经成功推出《冰河世纪》的福克斯再次携手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI齐名的蓝天工作室,为人们带来《冰河世纪2》。

  • 我们聊聊
    我们聊聊

    浙江省高校学生计算机基础知识和应用能力等级考试大纲(二级动漫技术基本要求1. 掌握数字媒体的基础知识;

    2. 掌握动漫设计艺术基础知识;

    3. 掌握动画的基础知识;

    4. 掌握动漫作品的基本制作技术(在PhotoShop、Flash、3DS MAX、Maya中任选两种)。

    考试范围

    一、数字媒体的基础知识

    1.像素和分辨率

    像素,图像分辨率,显示器分辨率,打印机分辨率。

    2.矢量图

    矢量图,点阵图。

    3.图像文件的格式类型

    *.PSD,*.BMP,*.JPG,*.GIF,*.TIF,*.PNG。

    4.视音频文件的格式类型

    *.AVI,*.WAV,*.MPG,*.RM,*.ASF,*.WMV。5.颜色模型

    常见的颜色模型,HSB(色相、饱和度、亮度)、RGB(红色、绿色、蓝色)、CMYK(青色、品红、黄色、黑色)等;

    Photoshop用于特别颜色输出的模式,如Grayscale(灰度)、Index Color(索引颜色)和Duotone(双色调)。

    6.色相,饱和度,亮度与色调。

    二、动漫设计艺术基础知识

    1.静态画面艺术基础

    (1)构图

    点、线、面、空间;

    静态画面艺术规律(视觉要素和灵感、对比、均衡、变化)。

    (2)色彩

    色彩原理:构成,色彩系统,色彩属性,色彩表述方法;

    视觉与色彩:色彩与生理,色彩与心理;色彩构图原则:色彩对比,色彩调和、色彩搭配。

    2.运动画面艺术基础

    (1)运动画面制作基础知识;

    (2)表现运动的方法:计算机画面表现方案,视频与动画结合表现方案;

    (3)运用运动手段表现:运动镜头类型,景别组接类型,背景中含运动因素。

    三、动画的基础知识1.动画知识

    动画设计的概念、原则及工具,关键帧动画的基本原理及制作流程。

    2.Flash知识

    帧,关键帧,图层,舞台场景,时间轴,等时线(播放指针),Action,矢量图,组件,实例,库,脚本,路径,遮罩。影片相关概念,动画在Flash中实现的手段。

    3.3DS MAX知识

    多边形建模,NURBS建模,角色,渲染,材质,贴图,层级,关键帧动画,灯光,摄像机,基本几何体,布尔运算,时间控制器,视图,物理和重力,关联动作,运动捕捉。

    4.Maya知识

    术语:材质,贴图,灯光,摄像机,多边形建模,NURBS建模,组,场景,特效,渲染,时间帧,关键帧动画,角色动画。Maya模块:Animation模块,Modeling模块,Rendering模块。

    s5F9[|xA0 四、photoshop

    1.基本操作方法

    撤消和恢复编辑操作:利用History调板撤消任意操作,利用Revert(恢复)命令恢复图像。使用辅助工具:标尺工具,测量工具,网格,参考线。

    调整图像尺寸和分辨率:调整画布的尺寸,放大与缩小图像显示,重定图像像素,裁剪图像。

    2.创建与编辑图像选区(选取工具的使用)

    直接创建选区:使用选框工具建立选区,使用套索工具建立选区,使用魔棒工具建立选区。

    间接创建选区:使用Color Range(色彩范围)命令建立选区,使用Edit in Quick Mask Mode(快速蒙版)建立选区,使用Channels(通道)创建选区。调整与编辑选区:移动选区,变换选区,修改选区,选区的取消选择、重复选择与反选。

    3.图像的简单编辑

    图像颜色模式转换:彩色图像模式之间的转换,彩色模式转换至索引模式,灰度模式转换至位图模式。

    图像基本编辑命令:选区图像的剪切、拷贝和粘贴,合并拷贝和粘贴,清除选区图像,移动及移动时复制选区图像,旋转和翻转当前层图像或选区图像,填充颜色、图案到选区或当前层,对选区描边。设置前景色和背景色:利用颜色工具设置颜色,利用Color调板设置颜色,使用Color Picker对话框,利用Swatches调板选择颜色,使用吸管工具和颜色取样器获取颜色。

    4.文字工具

    文字工具及其属性栏:输入文字,输入横排文字,输入直排文字,编辑文字。

    文字查找与替换。使用文字调板:使用Character(字符)调板,使用Paragraph(段落)调板。

    文字变形。

    将文字转换为形状。

    5.图层的创建与编辑

    图层定义。

    图层的创建:创建普通层,创建调整层,创建填充层,将选区图像转换为新图层,背景层与普通层的转换。图层的编辑:删除、复制与移动图层,调整层的叠放次序,层的链接与合并,对齐和分布链接层。

    组合图层的使用。6.图像修复工具的基本使用

    擦除图像:橡皮擦工具,背景色橡皮擦工具。

    五、flash

    1.图层操作

    新增图层,调整图层的顺序,图层的命名,删除图层。

    图层状态查看,图层高度的调整,多图层的管理。

    2.帧操作

    帧和关键帧的概念及如何插入。

    3.绘图工具

    光标工具:对象的选取与移动,对象的复选,对象的取消,对象造型的改变,自动抓点Snap;平滑与平整,旋转与倾斜等。

    节点编辑工具:节点选取,节点拖曳,节点删除。

    直线工具。

    钢笔工具:直线绘制,起点重设,节点增加与删除,线条样式、粗细与色彩。

    文字工具:产生文字的方法,文字属性的设定,段落属性的设定。

    圆形工具。

    矩形工具。

    铅笔工具。

    笔刷工具:笔刷色彩的设定,笔刷的形状与大小,笔刷模式。

    墨水瓶工具。

    油漆桶工具。

    橡皮擦工具。

    放大镜工具:放大显示比例,缩小显示比例。

    4.动画设计

    组件的概念与建立方法。

    库的使用。

    灯箱控制:Onion Skin、Onion Skin Outlines、Edit Multiple Frames按键。

    Frame by Frame动画。

    Motion动画(大小、颜色、透明度、旋转;引导线动画;遮罩效果动画)。

    Shape动画(文字变形、图形变形及变形提示点的添加、删除、移动)。

    5.按纽

    理解按钮组件并掌握按钮组件的创建方法。

    按钮的动作控制的实现:play(播放)、stop(停止)和getURL(获得URL)。

    6.简单动作设计在关键帧(Keyframe)设定动作。

    为Button、Movie Clips类型对象设定动作。

    7.声音

    声音的导入,声音与动画同步。

    六、3DS MAX

    1.运行参数设置

    视图窗口参数,文件操作设置,渲染设置,运动的设置,脚本语言的设置,路径的设置。

    2.基础建模和操作

    三维对象的创建及编辑,对象的选择操作,对象的变换,对象的复制,对象的组合。

    3.灯光与摄像机

    3DS MAX中灯光的创建、调整和阴影的使用,摄像机的种类、创建和调整,摄像机视图的创建与调节。

    4.材质与贴图

    材质编辑器的基本操作(材质的选取),贴图通道的类型与使用,UVW映射编辑。

    5.环境与特效

    特效的设置,背景与环境光设置。

    6.基本动画

    关键帧的设置与编辑,轨迹视图的使用,动画控制器的使用。

    7.渲染与输出

    渲染场景参数/区域设定。

    七、Maya

    1.基础建模和操作

    三维对象的创建及编辑,对象的选择,对象的变换,对象的复制,对象的组合。

    2.材质与贴图

    Hypershade的基本操作,UV贴图编辑器的使用。

    3.灯光与摄像机

    灯光的创建与调整,阴影的使用,摄像机的创建与调整。

    4.三维动画制作

    动画时间的设置,关键帧的设置与编辑。

    5.渲染与输出

    场景渲染参数设定。

    附:操作系统与应用软件版本说明

    一、操作系统平台

    Windows 2000 Professional

    二、应用软件

    1.Microsoft Office 2000

    2.PhotoShop CS(简体中文版)^

    3.Macromedia Flash MX 2004(简体中文版)

    4.3DS MAX 6.0(简体中文版)

    5.Maya 5.0

  • 伴懂丫头
    伴懂丫头

    制作动画片的软件有FLASH、3DStudioMax、AutodeskMaya、AdobePremiere等。

    1、FLASH

    FLASH属于二维动画范畴,因为它的视觉效果是平面的绘画。但是制作方法和工序要比专业软件简单得多,所以视觉效果也要逊很多。

    2、3DStudioMax

    3DStudioMax,常简称为3dMax或3dsMAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。基本原理是建构立体模型,让后调解模型的动作过程,最后进行“渲染”,这个渲染相当于给模型穿上各种材质,比如人物的服装、墙壁颜色等等,最后声音合成输出。

    3、AutodeskMaya

    AutodeskMaya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。

    4、AdobePremiere

    AdobePremiere是一款常用的视频编辑软件,由Adobe公司推出。

    Premiere提供了采集、剪辑、调色、美化音频、字幕添加、输出、DVD刻录的一整套流程,并和其他Adobe软件高效集成,使用户足以完成在编辑、制作、工作流上遇到的所有挑战,满足用户创建高质量作品的要求。

    动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。

    做动画常用软件有以下几个:1、3dsmax3DStudioMax,常简称为3dMax或3dsMAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。突出特点:a、基于PC系统的低配置要求;b、安装插件可提供3DStudioMax所没有的功能(比如说3DSMax6版本以前不提供毛发功能)以及增强原本的功能;c、强大的角色动画制作能力;d、可堆叠的建模步骤,使制作模型有非常大的弹性。2、AutodeskMayaAutodeskMaya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。主要应用的商业领域有:a、平面设计辅助、印刷出版、说明书3D图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来。b、电影特技Maya更多的应用于电影特效方面。众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。以下为Maya的代表作:有外国的X-MEN(X战警)。3、adobepremiereAdobePremiere是一款常用的视频编辑软件,由Adobe公司推出。PremierePro是视频编辑爱好者和专业人士必不可少的视频编辑工具。它可以提升您的创作能力和创作自由度,它是易学、高效、精确的视频剪辑软件。Premiere提供了采集、剪辑、调色、美化音频、字幕添加、输出、DVD刻录的一整套流程,并和其他Adobe软件高效集成,使您足以完成在编辑、制作、工作流上遇到的所有挑战,满足您创建高质量作品的要求。4、poserPoser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件。适合于多数2D与3D二者领域的制作环境,提供综合专业等级应用的特点和功能,64位元算图引擎,和网路算图支持。PoserPro的基本要求:减少设计和制作时间以及使用成千上万的设置和贴图素材的3D模型。带来具有影响力的3D角色设计,并且创造了角色细致与生动的无限可能。提供制作角色所需的美工技术、插图说明、虚拟影像、动画绘制、漫画、网站制作、版画印刷、教育知识、医学显像、美容整形、游戏、故事架构等素材。5、rhinoRhino是美国RobertMcNeel&Assoc开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。从设计稿、手绘到实际产品,或是只是一个简单的构思,Rhino所提供的曲面工具可以精确地制作所有用来作为渲染表现、动画、工程图、分析评估以及生产用的模型。Rhino可以在Windows系统中建立、编辑、分析和转换NURBS曲线、曲面和实体。不受复杂度、阶数以及尺寸的限制。Rhino也支援多边形网格和点云。

  • zhangzj
    zhangzj

    动画是一个电影类型,不是儿童片(当然在目前的中国是没戏)″徐克语。 英语中把漫画分为儿童看的"CARTOON(卡通)″和青少年看的"COMIC(漫画)″,在动画界也是同样。 所以20岁的我看动画片没有什么可奇怪的。 认为动画片是"小孩子看的″的观点,形成的原因主要是:我国的动画片针对的年龄层太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。 所以无怪乎去年引进的《灌篮高手》会引起轰动,相信很多大人也看见《灌篮高手》后会惊呼:"居然还有适合高中生看的动画片!?″这真是中国动画业的悲哀! 世界的动画大国,当然是美国和日本,而两国的动画作品风格也有所不同,"老美″的动画以数字化的电脑制作为主,号称"美国没有‘动画绘制人’″。 其特点是夸张的人物形象和动作,且节奏较快,体现了美国人的直率,爽快的性格。 代表有狄斯尼;华纳等公司。 而日本的动画以赛璐璐和喷笔绘制为主,体现的是一种唯美的风格。 特点是以优美的人物造型,内涵丰富的对白及剧情吸引观众,但相对的,定格画面就较多(1995年的超人气大作《新世纪Evangelion》创造了3分50秒定格且无对白的记录,但销售量仍排亚洲第一,庵野大神的功力真是高深莫测!),节奏也较慢。 代表么……吉卜力、GAINAX、SUNRISE、东映…… 而中国动画拥有的是什么呢?只要谈到这个话题,很多"专家″都会这么说:"民间流传的皮影乃动画之鼻祖,建国后的《大闹天宫》、《哪吒闹海》更是开了历史之先河……″再往后呢?再往后则是单调生硬的色彩,粗糙且毫无美感可言的人物型,幼儿园小朋友都觉得幼稚的剧情,片中大人发音象3岁孩子,还有毫无感情的对白……。 可以说,中国动画观众没有7岁以上的!我们可以毫不客气地称之为"幼园动画″。 形成"幼稚园动画″的原因又是什么呢?我以为有以下几点: 一、动画片的概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位: 前面提到了,很多人认为动画片是小孩子看的,因此从编剧到配音都极尽幼稚童趣(所谓)之能事。 因此把观众年龄层次定位在了一个想当然的低谷中,效益不好也是理所当然的了。 可在日本,动画片分为了3个等级,分别面对3~12岁;12~18岁和18岁以上的年龄层。 美国更是把动画片做得老少兼宜,如《狮子王》。 解决方法:尽快改变对动画片的认识。 二、题材陈旧且无聊: 国产动画片的题材似乎除了"葫芦娃斗妖怪″、"琴岛和海尔″就是"大灰狼和小白兔″、"头儿子和小头爸爸″,这些东西,小学2年级以上就没人看了。 说得再不客气点,日本的三流科幻片《咸蛋超人(奥特曼)》(按某些人的习惯把它归入动画片)都比它们来得好看。 解决方法:考虑采用受欢迎的剧本(如金庸小说)或年轻人写的剧本(接近青少年喜好)。 三、技术落后或盲目使用"新″技术: 看起来,中国动画恐怕还停留在老式的"塑料纸+水彩笔″的"幻灯式动画片″阶段吧(未证实),既没美国的数字化技术流畅,动感强,也没有日本的"赛璐璐+喷笔″柔和,美观。 偶尔有赶赶时髦,用电脑着色的作品也是用"画笔″一类的简单软件"填空″。 色彩方面已不是缺乏过渡感,而是干脆完全没有。 不要说与美、日的优秀CG(电脑绘图)相比,就连传统的手绘也不如,充其量也就是比小儿涂鸦略高一筹。 如果有人指着电视屏幕上的一堆单调的色块得意地说:"这是咱们国家用电脑制作的动画片″,那么我只想找个地方大哭一场!解决方法采用真正的新技术或更美观的传统技术(比如水墨画)。 四、计划经济时代的荼毒: 我国的动画片大多出自"××电视台动画部″或"××美术制片厂″,这些都是国家资金在支持,经济效益当然要排在社会效益的后面。 于是乎,动画片成了没人爱看的"幼儿公益广告″或"幼儿教育节目″,当然也就比不过外国的"文化侵略″啦。 国家与其不厌其烦地投巨资生产既没市场又没观众的垃圾片,不如花点力气营造一个良性动画市场解决方法:动画制作商业化、市场化。 五、外行指挥内行或外行指挥外行加上缺乏敬业精神: 现在什么样的人都在搞动画,内行也搞,外行也搞,只是因为它赚钱。 "因为现在一般是决策者、策划者是制作人,而不是具体搞动画的。 这好比一个不会开车的人教别人开车,由比而出的毛病,车也肯定搞不好了。 ″(徐克语)而国外"加工片″的泛滥,更导致了我国本来就少有的有能力的专业动画人员的思路匮乏,不思进取,夜郎自大。 既然"动画片是给小孩子看的东西,小孩本来就没有欣赏的能力,也就用不着花大力气制作″,因而也就有很多人可以以此为借口偷工减料。 解决方法:培养专业的动画制作队伍,并合理使用;强化工作人员的职业道德。 声优质量低劣:中国播放的动画片,无论是国产的还是国外的,配音不但毫无感情,而且跟角色的年龄,个性不符合。 普遍配音的年龄小于角色的实际年龄,经常可以看见我国配音的外国动画片中的高中生尚未变声(例如月野兔)之类的情况。 而无论是"酷哥″还是搞笑专家,在国内都是"千人一声″。 港台的声优虽然有些"嗲″,但配音的效果与角色本来的年龄,性格到没什么大的出入。 解决方法:提高配音演员的素质,可以学习日本,将优声当作明星宣传,既促进了他们的上进心,又使动画片更加正规化。 进品片放原声既体现了原来的气氛,又节省了经费,又何乐而不为呢? 如今的青少年,看的是《灌篮高手》、《口袋妖怪》、《花木兰》,喜欢的是"酷″。 而充满"乡土″气息的国产动、漫画早已无法满足他们的欲望。 近来出现了一些本土漫画杂志,虽然临摹、半临摹的作品还比较多,但总是迈出了第一步。 而我们的动画业呢?悲哀啊,悲哀啊! 我国引进动画片(尤其是日本的)时,由于引进者并不知道什么样的动画片会受青少年欢迎,因此他们只能找一些他们看起来似乎可能比较会受国内观众欢迎的,且内容绝对"健康″的片子引进到国内。 (不排除某些人想实施"地方保护主义的可能性)大人气的《新世纪EVA》可能就是因为内容有一些"血腥″或"少儿不宜″而无法为一些人接受。 或是因为内容涉及灰色人生观,人们担心"少年儿童无法理解″,或是想杜绝"文化侵略″,或是还有其它一些不为人知的原因而真索性"宁可错杀三千,也不放过一个″,不予引进。 或者更简单的原因:他们根本不知道还有这么一部受欢迎的动画片。 说到"文化侵略″又想起N年前X市(还不是一个小地方、好像是深圳吧)某人发起的"全市中、小学生联名告别卡通″的闹剧。 我要说的是:防止"文化侵略″,靠"告别″是没有用的,只有制作出真正吸引观众的精品才行。 最近的《宝莲灯》可以说是中国动画的最高水平了。 《宝莲灯》的水平绝对不低于日本(当然《EVA》还是没法比),但它还是失败在题材上--这种老掉牙的题材,如果不经过再创作,是没有生命力的。 当看到晚报上提到《宝莲灯》首场由于张信哲而爆满且初中女生占大半时,我的心情的确只能用"悲哀″来形容一部动画片需要歌星来拉票房,不是动画业的悲哀又是什么! 悲哀啊,中国动画业者。 悲哀啊,中国动画观众…… 我不想这样悲哀下去了,可是谁能帮助我呢?…… 不在悲哀中爆发,就在悲哀中灭亡!

  • 直至消失天与地
    直至消失天与地

    动画是一个电影类型,不是儿童片(当然在目前的中国是没戏)″徐克语。英语中把漫画分为儿童看的"CARTOON(卡通)″和青少年看的"COMIC(漫画)″,在动画界也是同样。所以20岁的我看动画片没有什么可奇怪的。 认为动画片是"小孩子看的″的观点,形成的原因主要是:我国的动画片针对的年龄层太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。所以无怪乎去年引进的《灌篮高手》会引起轰动,相信很多大人也看见《灌篮高手》后会惊呼:"居然还有适合高中生看的动画片!?″这真是中国动画业的悲哀! 世界的动画大国,当然是美国和日本,而两国的动画作品风格也有所不同,"老美″的动画以数字化的电脑制作为主,号称"美国没有‘动画绘制人’″。其特点是夸张的人物形象和动作,且节奏较快,体现了美国人的直率,爽快的性格。代表有狄斯尼;华纳等公司。而日本的动画以赛璐璐和喷笔绘制为主,体现的是一种唯美的风格。特点是以优美的人物造型,内涵丰富的对白及剧情吸引观众,但相对的,定格画面就较多(1995年的超人气大作《新世纪Evangelion》创造了3分50秒定格且无对白的记录,但销售量仍排亚洲第一,庵野大神的功力真是高深莫测!),节奏也较慢。代表么……吉卜力、GAINAX、SUNRISE、东映…… 而中国动画拥有的是什么呢?只要谈到这个话题,很多"专家″都会这么说:"民间流传的皮影乃动画之鼻祖,建国后的《大闹天宫》、《哪吒闹海》更是开了历史之先河……″再往后呢?再往后则是单调生硬的色彩,粗糙且毫无美感可言的人物型,幼儿园小朋友都觉得幼稚的剧情,片中大人发音象3岁孩子,还有毫无感情的对白……。可以说,中国动画观众没有7岁以上的!我们可以毫不客气地称之为"幼园动画″。 形成"幼稚园动画″的原因又是什么呢?我以为有以下几点: 一、动画片的概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位: 前面提到了,很多人认为动画片是小孩子看的,因此从编剧到配音都极尽幼稚童趣(所谓)之能事。因此把观众年龄层次定位在了一个想当然的低谷中,效益不好也是理所当然的了。可在日本,动画片分为了3个等级,分别面对3~12岁;12~18岁和18岁以上的年龄层。美国更是把动画片做得老少兼宜,如《狮子王》。解决方法:尽快改变对动画片的认识。 二、题材陈旧且无聊: 国产动画片的题材似乎除了"葫芦娃斗妖怪″、"琴岛和海尔″就是"大灰狼和小白兔″、"头儿子和小头爸爸″,这些东西,小学2年级以上就没人看了。说得再不客气点,日本的三流科幻片《咸蛋超人(奥特曼)》(按某些人的习惯把它归入动画片)都比它们来得好看。解决方法:考虑采用受欢迎的剧本(如金庸小说)或年轻人写的剧本(接近青少年喜好)。 三、技术落后或盲目使用"新″技术: 看起来,中国动画恐怕还停留在老式的"塑料纸+水彩笔″的"幻灯式动画片″阶段吧(未证实),既没美国的数字化技术流畅,动感强,也没有日本的"赛璐璐+喷笔″柔和,美观。偶尔有赶赶时髦,用电脑着色的作品也是用"画笔″一类的简单软件"填空″。色彩方面已不是缺乏过渡感,而是干脆完全没有。不要说与美、日的优秀CG(电脑绘图)相比,就连传统的手绘也不如,充其量也就是比小儿涂鸦略高一筹。如果有人指着电视屏幕上的一堆单调的色块得意地说:"这是咱们国家用电脑制作的动画片″,那么我只想找个地方大哭一场!解决方法采用真正的新技术或更美观的传统技术(比如水墨画)。 四、计划经济时代的荼毒: 我国的动画片大多出自"××电视台动画部″或"××美术制片厂″,这些都是国家资金在支持,经济效益当然要排在社会效益的后面。于是乎,动画片成了没人爱看的"幼儿公益广告″或"幼儿教育节目″,当然也就比不过外国的"文化侵略″啦。国家与其不厌其烦地投巨资生产既没市场又没观众的垃圾片,不如花点力气营造一个良性动画市场解决方法:动画制作商业化、市场化。 五、外行指挥内行或外行指挥外行加上缺乏敬业精神: 现在什么样的人都在搞动画,内行也搞,外行也搞,只是因为它赚钱。"因为现在一般是决策者、策划者是制作人,而不是具体搞动画的。这好比一个不会开车的人教别人开车,由比而出的毛病,车也肯定搞不好了。″(徐克语)而国外"加工片″的泛滥,更导致了我国本来就少有的有能力的专业动画人员的思路匮乏,不思进取,夜郎自大。既然"动画片是给小孩子看的东西,小孩本来就没有欣赏的能力,也就用不着花大力气制作″,因而也就有很多人可以以此为借口偷工减料。解决方法:培养专业的动画制作队伍,并合理使用;强化工作人员的职业道德。 声优质量低劣:中国播放的动画片,无论是国产的还是国外的,配音不但毫无感情,而且跟角色的年龄,个性不符合。普遍配音的年龄小于角色的实际年龄,经常可以看见我国配音的外国动画片中的高中生尚未变声(例如月野兔)之类的情况。而无论是"酷哥″还是搞笑专家,在国内都是"千人一声″。港台的声优虽然有些"嗲″,但配音的效果与角色本来的年龄,性格到没什么大的出入。解决方法:提高配音演员的素质,可以学习日本,将优声当作明星宣传,既促进了他们的上进心,又使动画片更加正规化。进品片放原声既体现了原来的气氛,又节省了经费,又何乐而不为呢? 如今的青少年,看的是《灌篮高手》、《口袋妖怪》、《花木兰》,喜欢的是"酷″。而充满"乡土″气息的国产动、漫画早已无法满足他们的欲望。近来出现了一些本土漫画杂志,虽然临摹、半临摹的作品还比较多,但总是迈出了第一步。而我们的动画业呢?悲哀啊,悲哀啊! 我国引进动画片(尤其是日本的)时,由于引进者并不知道什么样的动画片会受青少年欢迎,因此他们只能找一些他们看起来似乎可能比较会受国内观众欢迎的,且内容绝对"健康″的片子引进到国内。(不排除某些人想实施"地方保护主义的可能性)大人气的《新世纪EVA》可能就是因为内容有一些"血腥″或"少儿不宜″而无法为一些人接受。或是因为内容涉及灰色人生观,人们担心"少年儿童无法理解″,或是想杜绝"文化侵略″,或是还有其它一些不为人知的原因而真索性"宁可错杀三千,也不放过一个″,不予引进。或者更简单的原因:他们根本不知道还有这么一部受欢迎的动画片。 说到"文化侵略″又想起N年前X市(还不是一个小地方、好像是深圳吧)某人发起的"全市中、小学生联名告别卡通″的闹剧。我要说的是:防止"文化侵略″,靠"告别″是没有用的,只有制作出真正吸引观众的精品才行。 最近的《宝莲灯》可以说是中国动画的最高水平了。《宝莲灯》的水平绝对不低于日本(当然《EVA》还是没法比),但它还是失败在题材上--这种老掉牙的题材,如果不经过再创作,是没有生命力的。当看到晚报上提到《宝莲灯》首场由于张信哲而爆满且初中女生占大半时,我的心情的确只能用"悲哀″来形容一部动画片需要歌星来拉票房,不是动画业的悲哀又是什么! 悲哀啊,中国动画业者。 悲哀啊,中国动画观众…… 我不想这样悲哀下去了,可是谁能帮助我呢?…… 不在悲哀中爆发,就在悲哀中灭亡!

  • 会卖萌的大叔
    会卖萌的大叔

    三维动画分为不同等级的主要依据是其制作品质和技术水平。下面是三维动画的四个等级:

    1.低端等级:低端的三维动画通常使用较为简单的制作工具和技术,并且制作时间相对较短。这类动画常常具有较低的图形质量和动画细节,可能在视觉效果上存在一些瑕疵。低端三维动画通常用于低成本的动画项目或者快速制作的广告。

    2.中端等级:中端三维动画在制作技术和图形质量上相对较高。它们通常使用较为先进的软件和工具,并且具有更精细的细节和更逼真的效果。中端三维动画的制作时间和制作成本相对较高,常常用于电影、电视剧、广告和游戏等高质量的动画项目。

    3.高端等级:高端三维动画通过使用最先进的制作工具和技术,以及拥有专业的制作团队来实现。这些动画具有最高的图形质量,非常逼真和细腻,包括高质量的建模、纹理、灯光和动画等方面。高端三维动画常常在大型电影制作项目和高端游戏中使用。

    4.顶级等级:顶级三维动画代表了行业中最高水平的制作质量和技术创新。这些动画通常由顶尖的制作团队和专业的艺术家创作,投入了大量的时间和资源。顶级三维动画不仅在图形质量上达到了极致,还在故事叙述、角色塑造和情感表达上具有出色的表现力。这些动画常常是电影工业的里程碑,代表了动画艺术的巅峰水平。

    三维动画的等级是根据其制作质量、技术水平和使用的工具来划分的,从低端到顶级依次递增。

  • 子不语
    子不语

    三维动画可以根据制作技术和质量等级进行分类。一般情况下,可以将其分为以下几个等级:

    1. 低级三维动画:这是最基础的三维动画等级,通常使用简单的建模和贴图技术进行制作。这种类型的动画可能在细节和质感方面较为简单,不太逼真,但可以满足一些基本需求,如广告或教育动画。

    2. 中级三维动画:在中级三维动画中,制作团队会使用更高级的建模技术和贴图技术,使得角色和场景更加逼真。中级三维动画还可能包括更复杂的动作和特效,使得动画更加生动和吸引人。这种等级的动画通常用于电影、电视剧、游戏等大型项目中。

    3. 高级三维动画:高级三维动画是最高等级的动画制作技术,通常用于制作高质量的电影、游戏和特效。在高级三维动画中,制作团队会使用先进的建模、贴图和渲染技术,使得动画中的角色和场景达到真实感。高级三维动画还可能包含复杂的物理模拟、光影效果和特殊效果,使得动画更加逼真。

    三维动画可以根据制作技术和质量等级进行分类,从低级到中级再到高级。不同等级的三维动画在技术和视觉效果上具有不同的差异,适用于不同类型的项目和需求。

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