三维动画楼梯该如何画立体

195人浏览 2024-05-04 11:28:44

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    回眸一笑
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    问题一:初学者在电脑上怎样画建筑平面图 用电脑上自带的画图软件 步骤如下: 1、打开画图工具:打开路径为开始――程序――附件――画图 2、熟悉画图工具版面:整个画图工具可分为三个区域(标题栏、工具栏、颜料板),工具栏中,鼠标点中工具,会显示出相应的功能。 3、新建画图,用工具栏矩形工具规划好大致布局 4、运用工具栏选区矩形橡皮直线四个工具配合,细化出下图 5、对于看上去比较困难的图,可以结合各种工具画出,如画出下图房门 6、利用4图和5图, *** 一起,叠成下图(可配合工具栏中选区透明度设置工具) 7、利用工具栏中文字工具写好内容,如图完成 问题二:WORD如何绘制平面图 这简单的哈,用文本框啊 文本框是一种,当然还可以右键单击,添加文字,还可以用艺术字! 问题三:画平面图步骤 ⒈确定比例尺,假如你用A3的纸画用1:1000, ⒉画好边框线,内边框和外边框,内边框有右下角画几个格子(作图 日期 指导老师 图名) ⒊再将其布置整齐(小会议室两边 大会议室中间 办公室挨着大会议室) 问题四:平面图方向标怎样画 正北方向 问题五:从WORD画简单的平面图该怎么操作 插入-符号图形什么的.自己挑 或者用画笔 问题六:在photoshop 里面怎么画平面图形 ps里面 有一个多边形选区,用这个画选区,之后填充白色 或者用钢笔画,建立选区。 问题七:在CAD中这个图是怎么画出来的?我怎么只能在一个平面上画图? 1、先画出两个同心的半圆 2、然后通过视图工具栏上的按钮选择相应的视图模式,或者通过菜单栏上的“视图--三维视图--东南等轴测” 3、通过坐标系命令快捷键“UCS”建立新的坐标系,使原来的XZ平面切换成XY平面。这一步很关键,要理解清楚在CAD中画立体图都要切换绘图平面XY面,所以要在哪个面上画图就要建立新的坐标使此平面为XY面。 4、新坐标系建立好后就能很容易的画出最终效果图了。 问题八:在3dmax中如何绘制平面图 可以分开制作,3维部分在3D软件中制作,2维的可以在PS或你熟悉的2维软件中制作比如FLASH之类的,两重素材都制作完后再在后期软件中结合编辑,如AFTER EFFTCT(AE)或COMBUSTION,这样你动画的可编辑灵活性会增加而且可以增加一些后期特效。 如果你只是想利用一些2维图片作为配景的话,可以使用3D的材质,将贴图应用在材质上,因为3D的贴图也可以用动态序列祯图象作为贴图,不过这种方法结合可编辑性较差,有不满意的地方修改麻烦而且还需要重新渲染,不好。 问题九:平面立体图是怎么绘画出来的? 我不厂道你说的是那种 一种混维图形 以2D形式的画面体现3D效果的图形 一般是电脑画的效果做好 平常手绘当中也有神作 Julian Beever 粉画家 你可以去搜下看 全是神作 但这个很多要讲究观看角度的 国内也有很多高手 涂鸦中运用的也比较多 叫3D涂鸦 还有就是那种比较奇特的图 可以看出在动 或者看久以后会出现其他的图形 这种好像还没有学术上的名称 一般搜神奇的图片可以搜到 它的原理是根据眼睛及视觉的成像来实现的 很多用到的都是视觉的残影和余光 比如盯一个图片久了 你把头转向另一边 因为你之前看得过久视觉系统没有跟上新的物体的处理速度 就呈现了之前图片的另种效果 问题十:房屋平面图怎么画 方法/步骤 1 第一,绘制房子平面图首先绘制房子平面的定位轴线,画3轴线时应该考虑布图的合理性,布图不宜过大或过小。 2第二,画好轴线后,画墙体的厚度及门窗的定位线,墙体的厚度外墙一般是200mm,内墙一般是100mm,注意门窗的定位线不要画的太死,要画轻一点。 3 第三,加深墙柱的剖断线,剖断线在原来轴线的基础上加粗,补充不足处。 4 第四,根据标注尺寸画门窗和门,门窗的定位一定要准确。 5 第五,画楼梯,一般画楼梯先画折断线,再画踏步,然后才画方向箭头及标注文字数据。 6 第六,画可以看见的线,可见线用实线画,不可见线用虚线画。 7 标注尺寸、标高、剖切符号和图名等。

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    三维建模实训心得范文 三维建模主要应用于开发阶段的油藏静态描述,在储层预测方面起到的作用有限。你知道三维建模实训心得怎么写吗?这次我给大家整理了三维建模实训心得范文,供大家阅读参考,希望大家喜欢。 三维建模实训心得1 3ds max是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维动画软件,在游戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游动画中, 3ds Max占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让3ds Max遍地开花,成百上千的插件把3ds Max打造的近乎完美。随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。与其他三维软件相比,3ds Max更容易掌握,制作的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用。 通过一学期的对于《3ds max动画基础》课程的学习,对3ds max软件有了初步了解,对3ds max建模、材质、灯光、动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过 亲身实践对3ds max动画进行进一步的熟练和掌握。 一、设计题目 写字楼漫游动画 二、 设计目的 配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。 三、 设计要求 按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。 四、创意设计 本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。动画制作分为建模、材质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表:分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行动画的制作并渲染输出。每个步骤都有明确的时间安排和人员分工。并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术。 建模是三维制作的基础,其他工序都依赖于建模。离开了建模这个载体材质、动画以及渲染等都没有了实际的意义。所以这次漫游动画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动画的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创建的任务十分的繁重而重要。 模型建好之后并不能是物体表现出十分真实的效果,为使模型比较逼真,因此为对象赋予合适的材质是三维创作的关键,材质及环境的烘托是表现作品思想的重要手段。材质主要用于描述物体如何反射和传播光线,它包含基本材质属性和贴图,在显示中表现为对象自己独特的外观特色。它们可以是平滑的、粗糙的、有光泽的、暗淡的、发光的、反射的、折射的、透明的、半透明的等,这些丰富的表面实际上取决于对象自身的物理属性。3ds Max中的材质是一个比较独立的概念,它可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理。所有的材质都是在[材质编辑器]中编辑和制定的,一般三维软件中的材质都是虚拟的,和真实世界中的物理材质的概念不同,最终渲染的材质效果与模型表面的材质特性、模型周围的光照、模型周边的环境都有关系,材质除了和灯光、环境有紧密的联系外,还和渲染器有着密切联系。 因为有了光,我们才能看到自然界中的东西,要在三维设计中制作出好的三维场景,除了场景模型建得精细、材质做得逼真、观察角度取得适当外,还必须为场景制作出仿现实的光照效果。灯光制作是三维制作中的重要组成部分,在表现场景、气氛等方面发挥着至关重要的作用。当模型和材质都做好之后,物体已经能基本表现其形态,但看起来还是不够真实,在场景中还不能完全的显示其真实的物体质感,为使物体能够更加真实的表现出现实生活中的光泽和质感,更加的逼真,灯光的添加十分重要,在三维场景中灯光的目的是为了表现一种基调,有助于表达情感,引导观众的眼球到特定的位置,使场景展现丰富的层次感。灯光是3ds Max中的一种特殊对象,它本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被到,但它却可以影响周围物体表现的光泽、色彩和亮度。通常灯光是和材质、环境共同利用的,它们的结合可以产生出丰富的色彩和明暗对比效果,从而使三维作品更有真实感。灯光可以提高场景的照明程度、通过逼真的照明效果提高场景的真实性、为场景提供阴影,提高真实程度、模拟场景中的光源、制作光域网照明效果。 在国内房地产行业日益发达的单帧的效果图表现已经难以满足客户的需求,作为一种促销手段的建筑漫游动画逐渐为房地产开发商和室内装修客户所接受。3ds max是目前最流行的三维制作软件,在国内广泛地应用于建筑效果表现行业。动画制作是三维软件中最重要且难掌握的部分,因为制作过程中又加入了一个时间维度,在3ds Max中几乎可以对任何对象或参数进行动画设置,3ds Max提供给使用者众多的动画解决方案,并且提供了大量实用的工具来编辑这些动画。此次课程设计中动画的制作也是比较重要的一项内容,而漫游动画的设计中摄影机的摆放也是制作的关键,3ds Max中的摄影机拥有超过现实摄影机的能力,更换镜头动作可以瞬间完成,这次实习制作的漫游动画主要是摄影机动画,因此对摄影机的使用也是比较重要的。 五、技术路线 本次课程设计,我们选的题目是写字楼漫游动画,因此按照我们的计划,前期先对写字楼的模型进行创建,包括室内的桌椅等各种模型的创建,然后对模型进行材质贴图和灯光设计,然后进行动画的设计和初步的渲染输出,最后对各场景动画进行连接和输出,最终完成整个漫游动画的设计与制作。 六、制作步骤 分析此次《3ds Max》课程设计的设计说明,我们组根据本学期老师所授内容设计了自定义专题动画——写字楼漫游动画。根据这个设计题目我们设计了创意路线并进行了明确的分工。动画制作的步骤可分为:建模、材质灯光、动画设计与渲染、后期制作。 <1>建模:建模是动画制作的基石,我们设计的建筑主体模型就是写字楼,根据对写字楼的外貌和内部的一些结构及漫游动画所需表现的物体的分析,我们列出了大致需要创建的模型:室内物品(桌子、椅子、沙发,灯等)、房间的构造模型、楼的基本结构设计、窗户等,需要创建的模型很多,因此我们也明确了分工,把它大致分为两个部分:室内物品设计和楼房的设计,分析动画的需要,我们把楼房分为三个部分进行创建:一层、中间层和顶层。其中一层和顶层制作摄像机要看到的模型和场景,中间层都是用一间间的空房子堆砌起来的。然后把每层叠加起来,就构成了宿舍楼的基本框架模型。然后在其中一间房子里面把所创建的室内模型放到房间的合适位置。建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用较多的是多边形建模和编辑修改器建模,也用到了放样建模和复合对象建模以及布尔运算等。 <2>、材质灯光:模型创建完成后就要进行比较重要的材质灯光的设计制作,建模是基础,材质和灯光是使物体比较真实表现的关键。材质包含质感和纹理两个基本的内容,材质的制作是在材质编辑器中进行的,材质编辑器中提供了材质的各种参数的设置,材质和灯光联系比较紧密,灯光能很好的衬托环境和气氛,好的材质再加上合理的灯光处理才能显示出十分真实的效果。这次漫游动画的设计主要是室内物品需要被赋予较多的贴图材质和合理的灯光,楼房主体建筑的材质不是很复杂,主要墙壁和窗户的材质,灯光是使用比较繁杂,首先整个大的环境需要一个特定的灯光来表现楼房的大致结构,各个独立的场景也需要各种不同的灯光运用来表现物体的真实性。灯光的添加也很重要,主要用了目标聚光灯来表现空间和材质的。 <3>、动画的设计与渲染:当所有的静态效果都完成制作后就可以按照需要进行漫游动画的设计了,这次漫游动画主要运用的摄影机技术,通过摄影机的移动和个别物体的移动来达到动画的效果,在设计摄影机漫游动画时主要采用了曲线编辑器来控制摄影机,通过摄像机与目标点的位置的调整来控制漫游。 <4>、后期合成:漫游动画各个场景的设计完成后就基本完成了制作,然后就是进行后期的处理工作,通过后期处理软件premier来进行各个场景的连接和特效的制作,做后输出视频文件,完成设计。 七、 技术关键点 在制作办公楼漫游动画的各个环节都会遇到不同的问题和各种关键技术,通过自己的亲身实践,使我在技术上更上了一个台阶。 在建模过程中,使用的关键技术就是线的绘制和可编辑多边形的应用,在材质编辑过程中主要是对材质编辑器的应用,主要是用了贴图的功能来表现物体的材质。在灯光的创建过程中,使用最多的就是目标聚光灯的添加和参数设置。动画制作过程中使用的关键技术就是摄像机的添加和曲线编辑器的使用。对曲线编辑器的调节过程需要仔细和耐心,并配合不同的视图调整摄像机的位置。最后分段渲染出各个场景的视频文件。在后期制作的过程中,需要使用premere对各段视频进行连接和背景音乐以及字母特效的添加,最终导出视频文件。 在本次设计过程中,我的任务主要是对室内场景的布置和对其添加贴图和灯光以及室内漫游动画的制作。其中在对室内场景的布置过程中,室内的物体都是同组成员建的模,因此需要将文件导入并配合不同的视图将其放置在合适的位置。并通过添加摄像机来观看各个角度的贴图情况。在对室内场景添加灯光时需要在不同的位置添加不同的灯光,并修改修改面板中的各种数据参数。在制作室内漫游动画时对曲线编辑器的调整时动画的关键,它可以通过精细的调整摄像机和目标点的位置,确定它的移动路线,但调整也需要细心。特别在摄像机转弯的时候,要反复的调整摄像机的位置,以免渲染时露出黑边。 八、实习感想 通过这一周的3ds max 办公楼漫游动画的制作,使我不仅在3d max软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了3d max建模、材质、灯光技术的运用,特别是摄像机的添加,曲线编辑器的运用,使我更进一步掌握了3ds max软件里面强大的工具命令。而且通过本次课程设计,也使我学习到了团队合作的重要性,这是一个团队合作的设计课题,最终的成果与每个人的努力密不可分,而且团队的密切合作更有利于更快更高水平的完成设计课题。通过亲身实践的制作课题,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,而且平时自己的想象都可以在设计中通过实践体现出来。漫游动画的制作,使我熟悉了动画制作的流程和建筑等方面的知识以及各个方面的注意事项,而且知道了自己 在制作方面的技术缺陷,在以后的学习中更有针对性的学习提高。这些收获对我以后的学习和就业都是有很大帮助的。   三维建模实训心得2 转眼学习3DS MAX已经过了半个月,从了解3DS MAX开始,3DS MAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。 在初识3DS MAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DS MAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。 3DS MAX是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧。 半月来我们做了很多东西比如:墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等等。感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。 长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状。在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。 为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。 从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DS MAX就不同了。 学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。有些操作,视频里看的时候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比如制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。 学了3DS MAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。 其实这些东西就是要不断地实践。甚至同一个模型要重复的去做数遍,用不同的方法去做。俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有可能惊喜地发现一些新思路、新方法,甚至做出一些老师做不出来的效果。 其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。 好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。下来自己多练习练习,这样就会比较熟了。用心去做就会做到更好至最好。相信之后的学习会更加吸引我们去探索,知识也会更加丰富。 我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富。最后要特别感谢对我的学xxx行指导的各位老师和共同探讨的各位同学。   三维建模实训心得3 一周的3D实训结束了。在这一周里我又学到了更多的3D建模的知识与技巧。这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野、提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力。 这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的别墅进行3D建模。而关于建筑的3D建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所学到的东西运用上去。 实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板、屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创建、挤出、赋予材质等的操作,我们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了。接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图。建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例、有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比较适合,让自己设计的别墅更出色。结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在网上搜索了几款合适贴图。接下来就要开始给建筑物附上材质了。我们用的都是Vray材质,这样可以让建筑的贴图更逼真,而且易于修改。一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到“多维/子对象”这样一种方法去操作。我自己设计的别墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大部分的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与巩固。 贴图也做好了的话,基本上建筑这一块就差不多了。然后我们要做的就是给建筑打上灯光了。因为用的是Vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明打开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光。 建筑外形做贴图贴上了,灯光打那么我们接下来要做的就是把整个效果拍下来,要把最终效果做出来我们也有几个步骤。要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度之后,我们就要开始渲图,要先把渲染器设置好才行。根据陈老师教授给我们的经验是先把各项需要调整的参数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调节各方面的参数,确定合适之后,我们就可以把参数调高渲染大图了。最后的.工序就是把渲好的图用PS作后期的处理,使我们的别墅更加的真实美观。 在我制作3D的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不合适,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了多次。不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于“新鲜出炉”了。 这次的实训效果不错,自己的3D建模水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对于以后出去工作或实习作了一个很好基础。   三维建模实训心得4 进入重庆大学,大一的整个学习中,一直未曾真正理解自己学习的专业是哪些方面。软件工程数字媒体,这个名字对于当时大一的我来说,即熟悉又陌生,熟悉是因为自己要学习的专业就是这方面,陌生则因为对这个专业的了解少之又少。随着学习知识的不断深入,渐渐的对数字媒体这个专业有了进一步的理解。 大二这个学期一开始,我们就学习了计算机绘图,3dsmax。而对3dsmax的学习让我找到了学习的兴趣。 从一开始的第一节课,老师让我们自己弄3dsmax。当时,这个3dsmax软件,对于从来都没有接触过这方面软件的我来说,是那么的陌生,同时我又对这个软件充满了好奇。看着一些游戏,动画,海报中那些场景,那些角色的形象是那么的逼真生动,不禁感叹这个软件功能的强大。学习这个软件也让我感到兴奋,骄傲。想着今后自己能做出这些场景,这些角色,就更加激励自己去学习3dsmax的热情。刚刚接触3dsmax,只是对里面的功能键都按过了一遍,同时也能利用里面的一些多边形建出了一些简单的立体模型,也就是一些简单的长方体,球形和立柱体等等。同时也掌握了各个视角图,和一些简单的移动,旋转,放大功能等。刚刚接触3dsmax,还是有太多太多的不懂,于是,我便自主的学习3dsmax。 为了主动去学习到3dsmax中的知识,我跑到了图书馆,从中选到了两本3dsmax的书,把书借了回来。之后,我便主动的去学习3dsmax,利用自习的时间,有时甚至利用到了选修课的时间,去阅读3dsmax的书籍,理解里面的知识,然后回到宿舍,打开电脑,利用电脑实际操作。通过操作电脑,我更加深入的理解了3dsmax中的功能。那时学习3dsmax掌握的知识进步很快。我了解了3dsmax的一般制作过程,设置场景,建立对象模型,使用材质,放置灯光及摄影机,设置场景动画,渲染场景。我也掌握了基本的多边形建模。实验课上,老师介绍的几种建模方法,我都能更好的理解,并能实际应用上。如,多边形的建模,样条线的链接及处理,以及放样,布尔操作,车削,挤出等等。接过了老师布置的作业,利用3dsmax制作出校园的模型。而我们组选择了制作东大门到缙湖这部分。而后,我们对这块校区进行了照相了解,并开始了我们的制作。 在校园模型的制作中,从建模,修改,到贴图,修改,我们遇到了许多问题。针对这些问题,我又借了一些不同方面的3dsmax的书,从建模到渲染,我不断的学习新知识解决问题,我从中体会到了大量3dsmax制作的思想,掌握了多种不同的建模方法。如,多边形建模,高级建模,及贴材质等。这个学期已将要结束,我们的东大门到缙湖这段3dsmax的校园模型制作也完成了。看着自己做出来的东西,感到很欣慰,感到自己的学习收到了成果。通过实际动手操作制作校园模型,也让我更加深入的掌握了3dsmax的多种功能,同时领会到了许多在工程制作中的一些思想。 我想,学习了3dsmax,不仅仅只是让我们掌握3dsmax中的功能,制作出一些场景,角色,而更多的是通过这种学习,培养了我们自主学习的能力,同时也让我们体会到了软件工程中一些工程制作的流程,及其中的一些思想。

  • A瑭瑭家的瑭瑭
    A瑭瑭家的瑭瑭

    3DS MAX简介 54课时/500元咨询电话:65229989苏州3DMAX培训 苏州3DMAX培训 苏州3DMAX培训3DS MAX软件是计算机辅助设计中应用极为广泛的软件,通过本课程学习,使学员掌握其基本技能,注重动手能力的培养,全面系统学习3ds Max,了解3ds max 特点、用途、掌握各种建模方法,灯光、材质、摄像机的设置;掌握各种修饰工具的使用,提高综合应用能力。掌握AutoCAD平面图的导入、Lightscape中灯光处理以及利用Photoshop软件的后期合成修饰,掌握效果图的一般制作方法和制作流程,达到独立制作的行业要求。(注:本教学计划是针对室内并兼顾室外效果图制作方向而订) 第一课时:3ds max基础知识3DS MAX软件的功能和特性、用途,了解运行环境;界面介绍:菜单栏、工具栏、视图、提示栏、视图控制钮、命令面板等介绍详解:菜单栏中的文件菜单、编辑菜单、工具栏中的大部分工具(举例)视图的基本操作:

    视图的布局

    方法:通过[Customize(自定义)]/[Viewport configuration(视图匹配)]菜单进行调整;或右击视图控制区也可弹出相应对话框(如下图所示)。

    视图类型、视图切换、对象的显示方式、视图的显示方式、对象的显示方式、视图的控制工具。简单模型的制作:标准几何体的制作、扩展几何体的制作(各参数的含义、实例,建模的两种方式等)对象的选择:

    选择对象的工具:括“选择工具(P)”、“变换工具〔移动(W),旋转(E),缩放(R)〕”、连接工具等。

    区域选择模式:分为两种,即窗口选择和横跨选择。

    选框的形式:使用何种选框样式,应根据编辑的对象灵活地需要

    对象的选择:

    一、单击对象选择:利用Ctrl进行加选或减选。也可利用Alt键进行减选。

    二、框取选择:拖动鼠标选择,按Ctrl进行加选,利用Alt键进行减选。

    三、按对象名称选择:通过菜单或快捷键H键,弹出名称选择对话框,通过此框中 列出对象的名称来选择对象。(快捷钮:H的使用)

    四、其它选择方式方法: 包括按颜色选择、图解视图选择、按材质选择、轨迹视图选择。五、选择过滤器的使用。移动、旋转、缩放工具的使用及相应的锁定的使用及设定。3ds max对象的复制:①复制对象的类型以及它们间的区别;②常用的复制方法的使用参数,包括移动复制、克隆选项、镜像复制、对象阵列和间距工具,以及了解快照复制;③能灵活运用复制方法来制作一些简单的复制模型;④能理解和运用坐标系统与复制对象的关系。

    原地复制方法:先选择要操作的对象,然后按下Ctrl+V(或者执行[Edit(编辑)]/[Clone(克隆)]菜单命令,也可通过按住Shift的单击对象实现原地复制。

    变换复制对象即通过按下Shift的同时变换对象(包括移动、旋转和缩放)使用。

    克隆选项框:三种不同选项的不同意(举例)

    镜像复制、对齐工具的使用。

    实例制作:墙体的制作等。第二课时:坐标系及轴心点:视图坐标系、世界坐标系、屏幕坐标系、拾取坐标系(重点及难点)、轴心点的调整。对象的阵列:可以将对象进行一维、二维、三维的阵列复制,常用于大量的有序地复制物体。实例。

    组、调整轴心、阵列的综合应用:小园桌的制作、转楼梯的制作。Boolean(布尔运算)(三维的布尔运算)

    主要功能及操作对象:

    主要功能对两个或两个以上的物体进行并集、差集、交集的运算,得到新的物体形态。

    操作对象:最常用的是几何体之间的运算。

    布尔运算的缺点:利用布尔运算产生的复合对象常会出现边面交叉的情形,不便于修改。

    并集(Union):将两个造型合并,相交的部分被删除,成为一个物体。

    交集(Interaction):将两个造型相交的部分保留,不相交的部分删除。

    差集(Subtraction):将两个造型进行相减处理,得到一种切割后的造型。

    其它的运算方式:

    Cut(剪切)

    Refine(加点):在物体B同物体A相交的部分增加新的点和边给物体A,相交部分被重新细分为新的面,通过此项可以对几何体重新进行划分。

    Split(切开):同Refine相似,但在相交部分增加双倍的点和边,以便切割,通过Split工具将物体依据另一个物体的形状分解为两部分。

    Remove Inside(删除内部):将物体A上所有与物体B相交的面删除,但物体A不从物体B上获取任何面。

    Remove Outside(删除外部):将物体A上所有与物体B相交之外的部分删除,但物体A不从物体B上获取任何面。

    说明一:连续运算错误,进行一对多的Boolean运算时,不能连续使用Boolean运算,正确的操作方法:运算一次,结束一次;更优秀的方法是运算一次,塌陷一次或者将多个物体先合并,再进行运算操作。

    说明二:低精度问题 ,如果在进行了正确的操作后,仍出现错误,解决方法是增加对象的段数值。复合建模中的分散和变形命令和使用。(实例:利用分散制作卡通小人的头部、利用变形制作一个变形的动画。)利用变形动画的实例讲解快照工具的使用。第三课时:二维建模:各种二维形体的用途及建模方法;设置二维的可渲染性;重点直线几种画法。二维复合形体的生成的两种方法;复合形体是两个二维形体布尔运算的前题;二维形体的布尔运算。修改工具的详解:修改工具的四个组成部分;常用修改工具调入面板的方法;二维样条曲线的编辑;从二维到三维的简单建模:几种修改工具的使用:挤出、锥化、倒角、旋转等实例:五角星的制作、三维立体字的制作、画框的制作、高脚杯的制作、苹果的制作等;材质编辑器的初步介绍:材质编辑器的竖直工具条、水平工具条、基本着色的相应参数、玻璃材质的制作、颜色的调整、反光、透明度。材质示例窗Drag/Copy 拖/复制

    Drag/Rotate 拖/旋转拖动鼠标可以转动示例球

    Reset Rotation 重置旋转

    Render Map 渲染贴图必须处于贴图层级中

    Options 控制有关编辑器的选项

    Magnify 放大

    3*2 Sample Windows等

    材质编辑器水平工具行

    Get Material 获取材质

    Put Material to Scene 赋材质到场景(重贴材质用)

    Assign Material to Selection 赋材质到物体

    Reset Map/Mtl to Default Settings 重设材质/贴图到确省设定

    Make Material Copy 复制材质

    Make Unique 使独立

    Put to Library 保存到当前材质库

    Material Effects Channel 材质特效通道

    Show Map in Viewport 在视图中显示贴图

    Show end Result 显示最后结果

    Go To Parent 返回上一级

    Go Forward to Sibling 到同级(复合材质用)

    材质编辑器垂直工具列

    Sample Type 示例球类型

    Backlight 背光(示例球出现背景光效果)

    Background 背景(用于透明材质)

    Sample UV Tiling 示例球平铺次数

    Vide Color Check 视频颜色检查(用于动画)

    Make Preview 制作预览(用于动画)

    Option 材质编辑器选项

    Select by Material 按材质选择

    Material/Map Navigator 材质/贴图导航器

    材质编辑器参数控制区

    材质吸管

    材质名称

    标准材质

    材质编辑器

    Blinn胶性基本参数

    Ambient 阴影色

    Diffuse 表面色

    Specular 高光色

    Speuular level 高光强度

    Self illumination 自发光

    Opacity 不透明

    一般而言,阴影色,表面色和高光色是锁在一起的第四课时:放样建模:放样建模的两个要素:二维路径和二维形体;二维路径的限定。放样后模型的修改(重点:放样后次物体形体的修改。操作要点。)实例:实例一:画框的制作,画框边框的放样过程,画框画板及其贴图的制作..重点:材质:贴图3Ds Max中的材质效果使表面呈现出理想的效果、指定材质基本参数、指定材质所贴图案的图象格式: jpg, gif, tga、程序式贴图,如:棋盘格,噪波等

    材质编辑器Extended Parameters扩展参数

    In 内 (类似玻璃瓶效果)

    Out 外 (类似云雾效果)

    Amount (amt) 数量

    Filter 过滤 (专门针对透明材质)

    Subtractive 相减 (递减色彩)

    Additive 相加 (递增色彩)

    Index of refraction 折射率

    Size 线框粗细大小

    材质编辑器贴图通道

    Amount 数量

    Diffuse color 表面色

    Self illumination 自发光

    Opacity 不透明

    Bump 凹凸

    Reflection 反射

    Specular colo 高光色

    Specular level 高光强度

    Glossiness 光泽度

    Refraction 折射

    Displacement 位移

    材质编辑器 Coordinates 坐标系

    Texture 纹理、Environ 环境、Offset 偏移、Tiling 平铺、Mirror 镜像、U、V、W 坐标系统、Angle 角度、Blur 模糊、Blur offset 、模糊偏移、Tiling(平铺)下的参数U、V,相当于X、Y

    UVW Map 贴图坐标(贴图坐标的作用)

    贴图的几种方式:Planar 平面、Cylindrical 柱体 (cap为加顶盖)、Spherical 球形Shrink Wrap 包裹、Box 方体、Face 面、XYZ to UVW 坐标转换

    材质贴图适用范围

    平面贴图:适用于:画,画框,墙纸,地板等

    圆柱贴图:适用于:立柱,圆桌,管道,花瓶等

    球体贴图:适用于:假反射

    方体贴图:适用于:沙发,茶几等,尤其为木纹

    面贴图:按物体表面内的网格,分配贴图

    环境贴图:在渲染菜单下、可以选择图片,也可以只更改颜色实例二:休闲椅的制作:实例三:茶几的制作物体的隐藏和冻结作用和方法设置三种不同背景的方法。第五课时:多形放样:多形放样的要点和用途多形放样举例:实例一:制作带有折绉的圆餐桌的制作;实例二:制作一个罗马柱。反射贴图通道的使用:反射的四种方式及其不同的使用效果和场合。透视效果的设置(摄像机的使用)摄象机的类型:目标相机:由摄象机的视点和摄象目标组成(常用于各种静态效果图)自由相机:无摄像目标点(多用于动画制作)摄像机设置(摄象机的调整)的一般方法:1、 先将各视图调至较小状态;2、 在左视图或在顶视图中适当位置放置摄像机,然后沿相应的目标方向拖动设定目标点;3、 选中透视视图,在本视图按C设为摄像机视图;4、 用变换工具,在相应的视图中分别调整摄像机视点或目标点,使在摄像机视图中可以看到满意的视角效果。摄象机的常用参数Lens镜头,设置摄象机镜头的类型(大小)输入的值为任何大于0.001的正数

    Fov视野,设置摄象机可视范围的角度镜头的数值越大,该参数的数值越小,视角越小

    Stock Lenses库存镜头,摄象机镜头类型堆栈。含9种长度的备选镜头两种灯光简介:灯光命令面板Target spot 目标聚光灯Omni 泛光灯第六课时: 综合练习实例一:花色楼梯的制作要点:阵列的使用;二维曲线的附加及顶点焊接的二种常用方法;线段均分目的和方法;弯曲工具使用的方法和注意事项;放样模型路径段数的多少对弯曲效果的影响等。实例二:足球的制作要点:编辑网格工具的使用;网格光滑、网格物体球化命令的使用;多维/子对象材质的初步运用。实例三:沙发软靠垫的制作。第七课时:放样的变形修改工具的运用一一、放样的缩放变形修改:对话框要点讲解;简单实例演示。实例一:窗帘的制作:1、垂直窗帘的制作;2、挂起窗帘的制作;3、窗幔的制作二、放样的扭曲变形修改:简单实例演示。实例二:沙发的制作,要点:如何使不同大小的模型上的同一贴图的图案大小一致,贴图坐标中的“查询”适配的使用方法;合并命令的应用。实例三:床的制作:要点:利用面片物体和编辑网格工具制作软床垫。第八课时:放样的变形修改工具的运用二放样的拟合变形修改:拟合变形的基本思路和遵循规则。此为难点也为重点。实例一:拟合变形制作一个枕头。实例二:拟合变形制作一个床头板的软包。实例三:拟合变形制作一个CRT显示器。实例四:拟合变形制作一个高级瓶子。第九课时:体积光和体积雾的简单介绍。材质的详细介绍:一、各种高级材质的应用:多维/子对象、不可见/投影、顶部/底部、双面、合成材质等。实例一:为可乐杯或高级瓶子加上标签贴图;实例二:一个在背景上慢慢划出的标题或一个实物的动画、一个在背景上产生阴影效果的场景。二、贴图通道中其他贴图类型的使用:不透明贴图的应用及加灯光投影时的注意点:实例三:利用贴图在三维中制作人物或植物。凹凸贴图的应用:制作蓝球材质、制作地毯的效果、制作磨沙玻璃等。三、贴图/材质浏览器中各种材质的或贴图的生成方法及使用。第十课时:三维效果图制作初步:一、 从 AutoCAD文件导入(导入的注意点)并生成墙体模型。利用编辑曲片命令来生成门洞或窗洞的高级方法。二、直接在三维软件中生成墙体及利用三维布尔运算工具生成门洞或窗洞的方法。实例一:从 AutoCAD文件导入并生成墙体模型。(典型三房二厅二卫的房型)实例二:直接在三维软件中生成墙体(客厅和餐厅效果图模型)第十一课时:继续客厅和餐厅效果图的制作:要点:门框的制作(几种方法介绍)、窗的制作(利用三维自身的建模功能及自行设计制作)、花色移门的制作、地角线的制作、地砖效果的制作(贴图)地砖拼缝效果的制作(几种方法介绍)。餐厅顶和制作客厅顶的制作(常见几种方式介绍)。第十二课时:继续客厅和餐厅效果图的制作:要点:电视墙的制作(几种常见电视墙的介绍)、简灯的制作、灯带的制作、各种家具的合并及调整、材质的赋予。装饰物的调入或用组合贴图方式生成;二十四个材质样本球用完后的处理方法等。第十三课时:继续客厅和餐厅效果图的制作:要点:效果图中灯光的设置在赋予材质后,还需进行灯光的布置。灯光布置是否合理,对效果图制作的最终质量起着举足轻重的地位。好的灯光会使效果图富有立体感和层次感,产生真实感很强的彩照效果。几种常见标准灯光类型的介绍:Free spot 自由聚光灯、Target direct 目标平行光、Free direct 自由平行光、Mr area omni 区域泛光灯、Mr area spot 区域聚光灯、Omni 泛光灯、Skylight 天光几种标准灯光的适用范围目标聚光灯:适用于:窗户投影,路灯,车灯,台灯等自由聚光灯:适用于:动画制作

    目标平行光:适用于:阳光,探照灯,激光光束等

    自由平行光:适用于:动画

    泛光灯:适用于:背景光或主光源

    天光:适用于:日照效果

    泛光灯和聚光灯的比较

    聚光灯:模拟不透明灯罩的光源照明效果

    泛光灯:模拟无灯罩或者半透明灯罩中灯的光源照明效果

    光源参数介绍

    General parameters 通用参数

    Light type 光类型

    Shadows 阴影

    Intensity/color/attenuation 加强/颜色/衰减

    Decay 衰减

    Near attenuation 近衰减

    Far attenuation 远衰减

    Advanced effects 高级效果

    Shadow parameter 阴影参数

    Atmosphere shadows 环境阴影

    Shadow map parameter 阴影贴图参数

    一般的室内效果图灯光设置的注意点

    设置主光源和次光源主光源:可以是模拟日光灯的泛光灯次光源:可以是用来烘托某物体的目标聚光灯

    如果灯光射出的灯是有颜色的,注意颜色的协调

    如果用泛光灯模拟日光灯,请勿将泛光灯置于最顶,而是放在地板离天花板2/3的地方为宜

    注意灯光的失真(多见于泛光灯和多种灯源的不协调性)

    物理光源的使用:线光源、面光源:用于制作灯带点光源:用于制作筒灯的效果,光域网的使用。实例一:室内效果图白天灯光设置的基本方法。(演示操作)实例二:室内效果图晚上灯光设置的基本方法。(演示操作)室内效果图的输出:静态以.JPG和.TGA格式为主。在Photoshop中进行后期处理。(简单介绍)十四课时:室外效果图制作初步:建立模型一、从 AutoCAD文件导入(导入的注意点)并生成墙体模型。利用编辑曲片命令来生成门洞或窗洞的高级方法。二、直接在三维软件中生成墙体及利用三维布尔运算工具生成门洞或窗洞的方法。三、三段生成合并法生成一层楼面的方法。十五课时:继续室外效果的建模,玻璃外墙的制作、墙体分体线的制作等。其他实体模型的建立。灯光的设置、摄像机的创建(与室内效果图中的不同之处)。十六课时:室外效果图的制作:要点:室外效果图的输出以.TGA格式输出(其带α通道)便于在Photoshop中进行处理。在Photoshop中将效果图打开并设置为非零层,在其它各层中分别设置相应的场景,根据情况调整其色彩、对比度、亮度以及设置其它的一些特效滤镜,以达到最佳的输出效果。十七课时:根据学员的学习情况及学员的要求机动安排:介绍室内效果图制作之二:卧室效果图简介或者进行答疑。十八课时:综合考试。苏州3DMAX培训苏州3DMAX培训苏州3DMAX培训苏州3DMAX培训苏州3DMAX培训苏州3DMAX培训苏州3DMAX培训苏州3DMAX培训苏州3DMAX

  • 希琳
    希琳

    1。3d max r3中有没有标注尺寸的工具啊? 答:在3DMax里没有专门的标注尺寸这个工具,但是当你画每一项物体它都出来相关的一些参数,这不就代替了尺寸的标注,何况在这个软件中也没必要去标注他的尺寸呀!2。小弟用惯了CAD,最近开始学习3D MAX这个软件,可是总觉得3D MAX这个软件画出来的图没有CAD那么精确,因为我画的是机械图,所以和实际尺寸最好是一样的,不知道用过这个软件的高手有什么看法?答:在CAD中画的模型必须特别精确,导入3D后才能正常使用,否则导入后则是四不象。CAD主要用于工程设计,3D主要用效果图展示。3。为什么把CAD的文件导入到3D MAX后,都变成的一个整体了,鼠标点一下就把刚导入图形全都选种了,有没有什么工具能把一个整体的图形给炸开。答:这是正常的,3DMAX把它作为一个组处理了。要解决这个问题要注意在导入CAD文件的时候,注意弹出的对话框,其中有每一层作为一物体,有同一颜色作为一物体。这样你在CAD中作图就要有这种准备。把需要分开的物体用不同的层或不同的颜色等。4。我用的是3DMAX4.0汉化版可怎么也找不到堆栈编辑器(creat strack)在哪里?

    答:MAX4的修改堆在面板是找不到的,要右击修改面板中显示的物体,你已用了的修改命令就有了,且和老版的用法一样。

    选中物体,用鼠标右键 ,点击有个菜单, 在这个菜单里面自己找吧。5。二次布尔运算如何做?怎么经常出错?答:进行布尔运算的时候,如果你想进行2次布尔运算,应该在第1次布尔运算后,返回上一级,进入次物体编辑面板,选择次物体级,进行2次布尔运算

    在布二运算中,你是说想在一个盒子上挖二个洞?你在布二完第一个洞时点一点视窗,让它恢复后,再选中物体去布二第二个物体,如一下子同时布二两个物体,当然不可能了。6。为什么我用Fit做出来的模型总不是我预想的样子?

    答:也许x.y轴的放样物体搞反了,调过来试试。7。请问怎么用4.0版本制作树木?答:画出树的造型在贴图时使用凹凸贴图,不过最后效果与贴图材质有关。大面积地做的话,最好找个插件,贴上透明贴图和图案,就成了。8。我经常用3d画建筑效果图,但这一次需要画几座山连在一起的规划鸟瞰图,不知用什么方法对山的建模教准确,较方便快捷?答:可以用CONPOUNT OBJECT里的TERRAIN做。山的制作可以拿修改面板里的置换做,即displace。也可用NOISE编辑物体成形。10。想把圆柱体的段数增加,因为进行大的扭曲时,它会变形,不圆滑,而系统只能提供200段,还能不能改?答:请换一种方式! 放样!也可以做一圆柱,段数为200,而后复制N个(你的机器跑得动的话)接起来统一用弯曲效果即可,也可把第一个变为Editable Mesh,把N个复制的Attach给第一个即可,如变NB应该可以更快些!11。为什么我的MAX没有门和窗的选项?答:从3。0版本后就没有了门和窗的直接建模工具了,其实这二样东西很容易用普通建模而成。12。我在用方体和球形做布尔运算后为什么参数不能改变了呢?答:进行布尔运算后不能修改参数很正常。13。BAND。我不会用这个命令。控制不好。 答:用BEND时,必须把它的分段数调高些,另外还要选择以哪个轴来旋转 。14。如何将我所制作的线段转换成NURBS曲线?答:你在要转化为NURBS的线段上点击右键,便可以见到转化为NURBS的命令。点击一下就行了。15。我建立了nurbs曲线,但我不知如何找nurbs工具箱?答:你只要在视图中建一个nurbs,然后点击修改面板就可以找到NURBS的工具箱了。 16。我想做一个旋转的楼梯怎么做?答:用阵列复制,注意在X,Y,Z轴上设置位移,旋转参数。17。请问怎样在3dmax中输入中文?文字怎样变成立体的?答:切换输入法呗!如可输入英文不可以输入中文,那是字体文件的事。 要变为立体的,用倒角最直接!18。怎样才能在3D中做出由大到小的字呢?

    答:建模 ,要用到4x4x4。动画?用animate动画功能,第一帧一个参数,最后一帧变个参数(小一点)就行了。19。我建立了曲线,可仍然找不到nurbs工具箱。答:首先把你曲线转成NURBS曲线。再点击修改命令面板.有工具箱。20。在3dsmax中做出来的东西都不是很光滑的,请问用什么方法能使其光滑?答:把物体的面设多一些就好了。或者用smooth修改器也行。21。我在建模时不知道怎么建弧形的楼梯?答:先做直线楼梯,在用bend修改器旋转,或者干脆用楼梯插件。

    我个人认为 你可以用螺旋线的方法来做啊 我感觉不是很难的 。22。我在室内装修的时候要做一张被子,不知道如何建模。答:用quad patch,然后把四周的点往下拖,就形成下摆,然后稍微调节一下形皱折,再贴上花不就中了?用PATCH,边上分为四五段左右就够了,然后加入edit patch,把四周边下调,然后再调节一下把控柄做出皱纹就应该OK了,当然还要找个好看的花贴上去,呵呵。23。我刚学3D现在需要设计一个厨房,应怎样开始?答:先进行室内设计,然后具体建模,就是制作各种东西,最好都用3dmax制作,有的人图省事,大都用photpshop贴2维图片,作出的图令人作呕。打光(重点,决定你的作品是否真实,耐看)。24。在使用3dmax4.0时,使用了布尔运算后,为何我用了Modify stack仍然无法修改前面的,这是为什么呢?答:要点子物体级吧~~MAX的修改功能很强大的。给物体加上一个edit mesh,然后来一个塌陷,应该就可以了吧。布尔运算是非常非常占用资源的,建议尽量少用。如果一定要用,最好不使用stack。应尽量在确定不再修改后使用布尔,且使用后将其塌陷。25。loft放样的fit变形,我试了很久都没有成功,这个功能的确很少用,但是我很想知道是怎么做的!求教,谢谢!答:绘制物体的二个面,再用FIT,分别拾取另两个面,首先确认二条放样曲线没有问题,在FIT窗口中注意操作。仔细按一定步骤,应没有问题。26。在对复合对象进行布尔运算时,我建了两个物体,不选中任何一个和全选中,布尔运算命令都不能用,选一个物体吧,在布尔运算卷展栏中,又只有a物体没有b物体,为什么? 答:先选取一个物体,然后再按“拾取b物体”钮,点另一个物体就可以了。

    首先两个物体必须有重叠的部分,先选择一个物体,然后单击布尔运算命令,单击选择目标物体命令(抱歉,英文不记得了),之后单击另一个物体,即可完成运算。在布尔运算卷展下部有一些选项,是用来设置运算方式的,比如剪切,重叠,组合。27。怎样做装在杯子里的水?答:你可以把你的杯子再复制一个后把它的点拉下来把它转一下就好了。28。在进行放样的过程中,发现放样后,所形成的图形的截面和我所作的截面真好垂直,不知道怎么回事?答:请选取好放样路径,放样路径和放样物体搞反了。或者换一个视图操作。29。3d4.0的文字倒角用fit命令做不出想要的效果?答:你首先得给你需要文字进行放样,而且对文字可能要处理一下,在子物体下将它们的段连成线,否则放样后是空心字体,对放样物体倒角是bevel。30。请教在MAX4中如何精确的捕捉一个物体的顶点。答:可以啊,用捕捉锁定。31。如何精确的设计一个平面图形?为什么不能调用CAD中的平面图?答:你可以用3D的线段画一些简单的图形,3D本身也有精确画图。CAD的图形可以调用的,在3DMAX中有导入命令。32。如何将3D多边形网格(Polygon)转换为实体(Solid)或表面(Surface)?答:鼠标右键单击物体,在弹出的右键菜单中选取转换命令。33。如何才能使A,B两点连在一起?答:结合后焊接。34。我在3dsmax4中导入一束花朵的.3ds模型,

    包括三个物体:花、花茎、叶子。

    打算在一个box上散布(scatter)这束花。

    选中三个物体后,

    建立compound object,

    但是scatter按钮不能用。 答:将三者group, 或者turn to mesh, 或者collaps。35。我用一张池砖的图片做Material时, 渲染出来的地面是一个单张大的池砖地面,不知怎么样把它改成多个小的池砖图案?答:如果不要逢的话,那你直接增加重复倍数就可以了(在材质编辑器中)36。如何将box倒圆角?答:3dmax为用户提供了标准几何体和扩展几何体,请在扩展几何体里找,chamfer-box就是!37。当我用3dmax的edit patch功能想对quad patch两个结点进行焊接时,却找不到焊接按钮,有谁能帮帮我吗?答:选择两个节点,再在下面的栏里找到WELD这个单词按一下,不行,就调大一点值。38。在4.0里面怎么编辑子物体? 答:编辑子物体在修改器堆栈窗口中,用鼠标单击前面的“+”就OK了。39。请问在室内效果图中地面上,地板砖的交*处上有小方砖的效果是如何制作的?答:最简单的办法:制作一个立方体的小方砖,将其“阵列复制”复制到每个交*点上。40。为什么字不能作为路径放样?答:首先将字转化成spline.41。3ds max3中的bend命令为什么对正方体无效 ?答:你的正方体一定没有分段,只有一个段,BEND肯定是没有用的。你把分段数调高就可以了。 42。在3DMAX 3.1 中有个meshsmooth命令,但在3DMAX4中为什么却找不到呢?答:在 modify里面 ,找到 more按扭,点击后在左侧文本框里,用滚动条就可以找到了。43。用MAX做园林效果图时如何做品种繁多的树、花等。答:用帖图或后期处理。建立树的模型较为困难。你可以用treefactry的一个插件。44。布尔运算后的物体怎样转化成mesh物体呢?答:选中物体,点击右键,选择conwert to ,点击edit mesh。45。用布尔运算减去的一部分后,被减去的地方显示不出厚度?答:布尔运算显不出厚度,是因为母体的细分度(segs)太小,增加她就可以. 布尔运算在运算完后,转化成mesh物体,贴图要加贴图坐标UWP.46。 个近处是平原远处是小山的地形应该怎么做? 答:可以用 Photoshop和3Dmax来做。方法:photoshop上建一副图,背景为黑色。在图的上部分画几个多边形填白色,用滤镜里的高斯模糊。存盘,打开3Dmax.创建一个面。打开材质库选择融合材质bend,有三个按钮。选择最下一个点击选择你用photoshop作的图形,再点击第一个按钮。选择合适的材质,再点第二个按钮,选择平原的材质。打开修改器在下拉菜单中点击NOISE命令。47。在制作文字后渲染,可是出来的都是空心字,如何才能显示实心字呢? 答:非常简单,使用“拉伸”命令并选择封闭两端。48。在往一幅图里调人物或树木的图片时,为了让效果更逼真,需做怎样的处理。答:我想应是要用photoshop制作出透明贴图,再到3DSMAX中赋予物体。在使用人物和树时,要知道它们都是建筑的参照物,一定要比例适中。在单个面上使用opcity贴图,另外就看你的灯光、投影和photoshop的技术了。49。下载几个模型为什么不能修改呢,它为什么是一个整体?答:当然可以修改,不过一些模型可能成组或已经修改过,你在修改之前要打散。另外你可以在修改堆栈中找到以前修改的命令。50。我用 bevel profile 做一个果盘时,放样出来的模型总是变形,是否由于放样不对,还是坐标不对,需要如何调整?答:颠倒一下,以线为轮廓,以轮廓为线。注意loft下的控制面板里的设置。把线的起点换一下或轮廓颠到一下。51。为什麽无论画任何图都从中心坐标开始,有参数可以控制吗?答:在右边命令面板中有坐标参数控制,X轴和Y轴和Z轴定位。52。在3d max中如何做一些看起来比较软的物体 比如沙发,床单等,尤其是沙发各个角的文理?答:作一个面片,再用贴图。53。喷泉怎么做,请高人指点!答:用粒子系统加重力效果。54。想在已完成的物体上添加多外节点,请问该选择什么命令? 有朋友告诉我说选择“编辑样条曲线”,再选择细化,可是我怎么也找不到?答:你先选择编辑样条曲线下的第二个图标,选择一条曲线,细化按钮就在删除按钮在旁边输入数字就行了。55。在用loft放样时,产生的线段不是均匀的分布,导致不能正常的使用fit等5项命令,求救怎样才能均匀分段。(类似圆柱体的高)答:1、在视图中将你要做的模型的横截面分为若干段。2、用shape/line描出你所要横截面的范围。3、再用shape/line确定横截面要走的路线,节点在2个到3个左右。4、用loft的get shape 作出横截面,其中的path参数就是用来表示横截面若干段的位置。比方说分为三段,那么path就是0、50、100 这样在这三段位置就会出现按照你用shape/line描出轮廓一样的3d图形。最后再用fit将3d图形与line轮廓做修改就能作出你需要放样的模型了。56.在3DS MAX中想做一个球从1-50帧是位置的变化,从50-100是形状(如变椭圆)的变化,该怎么办?关键是50帧跟第1帧的大小形状都一样,从50帧才开始变化大小和形状?答:你可以把滑块拖动到50帧处,然后打开动画记录开关,并拖动到100帧处,再改变形状就行了。也可以在运动轨迹面板上编辑57。请问怎样把Editable spline 重新组合成一个整体? 我用组成的Editable spline图形没法在NUBRS下投影. 答:把Editable spline转成NUBRS曲线后再投影。 58。我做了一个物体,想再修改一下,就用Edit Mesh下的结点编辑下的Create在物体上创建了几个结点,然后移动它们,这时我发现这几个结点跟物体毫不相干,请问我要怎样才能把这几个结点真正的建在物体上?答:这样做好像不行,光有点对物体是没有用的。你的点是独立的,没有在线或是面上,所以不会对物体有影响。切分面的方法一般是用slice,或是CUT来弄的,好像很少有听说把点合并到面上进行加工的59。想在物体上取消一个结点或线条,但是又不能破坏原物体,该怎么办? 答:你可以选择修改面板下的EDIT SPLINE的子对象来修改啊。60。在编辑物体时我想在一个大的物体中取一个面,然后把它等分成若干小的、想要的边数的面,如在一个四边形面上想把它分成四个等分的面?答:如果是MAX4,可用细分面片,MAX3好像没有这个功能,不过可以用EDIT MESH,选中这个面后,加入SLICE修改器,然后进入修改级别后调节方向和位置,如果要多次功分就多加入几次应该就行了。61。用多边型建模 选择面片挤压或放缩都会奇怪的变形,有时又不会。为什么?3d max的几个版本都有此问题!答:可能的原因有:一、不要在透视窗里挤压;二、不要选中二维或三维捕捉。62。用3DMAX做效果图一定要在CAD下做模型吗?直接用3D可以吗?答:当然可以呀!!!63。用MAX或VIZ做效果图,尺寸重要吗?我是说一定要按实际100%准确?还是估计就可以?答:尺寸当然很重要,无规矩不成方圆嘛!但用VIZ和MAX作图就不象CAD那样要求十分精确的尺寸,只要保证按比例作图就可。实比例作图最大的好处就是便于数据参照,换算比例就要注意所有图形元素都要求统一比例就可啦!64。在放样模型的制作中,选种放样模型以后,就有一个Deformations的卷展栏,点击其中的fit按钮,打开了Fit Deformation窗口,理论上里面应该有放样模型的样条线的,以便使放样模型能和样条线符合,可是为什么我打开Fit Deformation窗口后,里面却没有样条线?答:你得首先把放样物体选上才行。65.我在制作轻烟时,用到超级喷雾(super spray),在制作视图能看见粒了系统,但是渲染时却看不见!为什么?请教各位高手。给粒子负上材质了吗?或者你把粒子的尺寸设得太小了,渲染时当然就看不见了 。66。我正在作一个网吧的室内效果图!我把电脑桌!电脑椅子都做好了!室内也都作了!而且都是分开作的!但是和在一起后为什么打开的时间那么长啊!10多分钟呢?我把我作的电脑用shift+move复制的时候要很久才动弹的!而且很慢!是不是我复制的太多了!而且有的时候为什么自动跳出3dmax了?自动关闭了?是不是我的模型太多复杂的不必要的东西了!还是我的电脑配置不合格啊?请赐教!谢谢模形越多,内存的须求也会根着成几何级数上升。67。假若我想让一个平板沿一个路径变形,这个路径需要函数来确定,

    并且这个平板的运动速度、每个位置的变形形状、都有要求,请问:

    在3ds max里能不能实现?路径函数从那儿输入。谢谢!用PathDeform控制器可满足你的第一个要求,至于那些你用表达式控制器来配合看能不能行68。我用放样方式制做了一块弧型玻璃(零厚度),贴图渲染后发现物体上的网格清晰可见,有什么方法可以解决?设至光滑组没有?我想你一定没有呢,还不快动手。 69。请教各位DX,如何修改从其他软件输入的3dsmax模型的参数?也就是如何调整各种模型的比例,使之能运用到已创建好的房间里?用比例缩放呀 70。我用二维放样制作的台阶为何只有底面形成了片面,其余部分还是线条?谢谢! 赋予它双面材质。71。怎样用最简单快捷的方法制作玻璃幕墙中很细的格缝(无窗框的那种)。我试过先在PHOTOSHOP中做好贴图文件,然后再贴入建好的模型上,渲染后发现所画细线条(格缝)象虚线,不能完整连贯。望高手赐教。谢谢!做一个和玻璃幕墙一样大的BOX,稍微向前移动一点(略高于幕墙),然后调整BOX的段数,赋予

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