怎么画三维动画

90人浏览 2024-05-09 10:26:12

7个回答

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    众卡之家
    众卡之家

    AutoCAD本身可以制作简单的动画,其最简单的方法是在AutoCAD中将图制成一系列幻灯片连续放映,形成动画。我曾在DOS版的R12中作过,生成的动画不连续。还有一种方法是用AutoLISP语言编程控制,可以生成连续的动画,但制作动画的前提是掌握AutoLISP语言,除此之外还有一个问题就是生成的动画不能脱离AutoCAD环境,如果我们想要在其它平台上调用该动画就有困难。 一种更简单的方法。这种方法的思路是在AutoCAD中绘制动画关键帧,存成BMP格式的位图,然后利用一个动画生成器将位图串连起来生成动画。 在AutoCAD中将矢量图存成位图可以通过两种方法,第一种方法是直接用File选单下的Export命令,这种方法生成的位图与屏幕看到的一致。所谓一致包含两个方面:二者的图案以及背景色都是一致的;位图的尺寸、形状和内容都与AutoCAD当前绘图窗口一致。这种方法生成的图片精度较低。 第二种方法是用绘图命令Plot制作BMP文件,其具体作法如下: 在AutoCAD中使用Config命令配置绘图机;将系统绘图机设置为“Raster file export ADI4.3-by Autodesk Ins.”;定义适当的光栅图大小。要注意,如果光栅图定义得太大,文件会非常庞大,一般定义为800×600或640×480就可以了。最好将输出位图的长宽比定义得与所绘图的长宽比一致,这样可以在得到相同的动画效果的情况下使文件更小;定义输出文件格式为BMP文件;定义输出位图为256色;定义背景色:0———黑色,255———白色,其它颜色与AutoCAD的定义一致。输出位图过程比较简单,只是用Plot命令就可以了。 与第一种方法相比,第二种方法稍显复杂,但更灵活。最大的好处在于由于我们的目的是制作动画,所以必须制作一系列位图,它们的大小和位置必须完全一致。采用第一种方法,每次对图面进行修改后必须回到同一个画面存盘,否则最后制作出来的动画就会出现不该动的地方也在动,从而影响动画效果。采用第二种方法时,每次PLOT命令都会记住上一次点选的范围,并作为当前选择范围的默认值,因此根本不需要回到原画面,甚至不必重新选择输出范围就可以使所有的图片很好地对应起来。通过上述方法,就得到了一系列BMP图片,将这些连续的BMP文件制作成一个动画需要专门的软件。这里介绍一个名叫GIF Movie Gear的软件。这个软件使用通用Windows界面,非常简单。输入文件支持GIF、AVI、BMP、DIB、JPG、ANI、PSD等格式的图片及动画文件,输出文件支持AVI、GIF、ANI格式的动画文件。软件可以实现简单编辑,调整动画播放时间,还可以通过一些简单处理,减小文件大小。

  • 小号略略略19990
    小号略略略19990

    三维动画是利用3D技术制作成的动画影片。 三维动画不受时间、空间、地点、条件、对象的限制,可以运用各种表现形式把复杂、抽象的节目内容用形象、生动的形式表现出来,能做到脱离真人拍摄的需要,还能达到真人拍摄的逼真效果。其可以用于广告和电影电视剧的特效制作、特技、广告产品展示、片头飞字等。学习

    影视模型与渲染专业本专业将通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、MattePainting、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的能够独立制作出影视级的模型与渲染作品,确保学员能够胜任动画公司、影视公司、次时代游戏公司的高端模型师、贴图师、灯光渲染师等岗位。在专项模型训练方面,主要强调各类专业模型的设计训练,包括道具、建筑、环境、场景、卡通角色、写实角色、动物角色等;专项贴图材质训练方面,将学习各类不同模型的UV展平技术、贴图纹理绘制、程序纹理设计、Mental Ray光照与渲染高级技术;综合运用Maya、ZBrush三维雕刻、Photoshop等,实现专业级别的影视场景与动画角色模型设计、游戏角色与场景设计。数字角色动画专业本专业主要是在Maya软件平台上进行角色动画的学习和训练。前期将全面围绕动画师所应具备的基础知识和基本动画理论展开,中期课程将结合前期所学的故事板、动画速写、动画表演、运动规律、动画法则等传统课程,对角色动作进行循序渐进的专业训练。此部分课程将以基础运动规律贯穿始终,包括:基础运动(物理的运动)、角色基础控制(走、跑、跳等)、角色动作设计(复杂的情绪表现)、角色表演技巧(人物性格表达、情绪表达)、表情动画、口型动画、多个角色混合表演等。后期课程主要学习影视特效电影中的仿真类角色动画和游戏动画,涉及动作捕捉数据的采集、修改和应用(包括人物和多足动物)。毕业设计课将以就业标准来要求学员完成毕业作品。学员在这一阶段可以预先感受到行业的制作要求和工作气氛,对于即将毕业的学生是一次练兵。本课程不仅针对专业影视动画公司的动画师岗位,毕业合格的学员还可胜任影视特效电影的仿真动画、游戏开发中的游戏动画等,拥有更宽广的就业空间。特效与合成本专业主要是为电影与电视特效制作工业培养三维特效制作、后期合成人才。主要学习使用Maya、3ds Max等高端三维动画工具、Nuke等后期合成工具、Boujou/Match Move/SynthEyes三维跟踪合成工具、RealFlow高级流体系统、Mental Ray/RenderMan高级渲染系统等进行专业影视特效与后期合成的训练和学习。系统学习包括:三维建模、灯光材质、高级渲染、动画、粒子特效、刚体特效、流体特效、布料仿真、毛发仿真、烟火和建筑物崩塌、各种自然景观特效模拟(爆炸、崩裂、烟雾、星辰、光环、浪花、飓风、瀑布、沙尘等)、群集技术、后期胶片调色、抠像合成、变形特效、时间扭曲、实拍影像与三维场景的跟踪合成、全息仿真渲染、MEL脚本语言。就业方向为专业的影视特效制作公司、影视广告制作公司、影视动画片制作公司、影视后期合成公司、电视栏目制作公司等。

  • LOVEACTUALLY
    LOVEACTUALLY

    三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

    3d动画制作效步骤:

    3d动画制作——步骤一:建 模

    建模需要有建模软件,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。从基本的几何体(立方体、圆柱等)开始,拉伸,截面,旋转,合成,加线建成模型。模型要尽量保持简洁高效,不能有多余的点线面,不然之后会造成贴材质和渲染的麻烦。

    3d动画制作——步骤二:绑 定

    人物的模型一般就像上面一样的大字型,要动起来全靠Rigging(绑定)。这个活非常技术。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各种控制点做好之后做蒙皮,在模型上画出每个控制点对肌肉和骨骼的影响程度。

    3d动画制作——步骤三:动 画

    一般会先录下来真人表演的动作,然后再根据真实的动作开始做动画。而且很多时候都是动画师自己演的。做动画是一种表演方式,所以动画师都很有表演才能。动画是作品的灵魂,动画做的让人信服,人物才能活起来。每个眨眼,每次小动作的设计和执行都是体现人物性格的关键。这就是为什么皮克斯和迪斯尼的作品这么有灵性。

    3d动画制作——步骤四:材质、灯光与渲染

    这三个方面是密不可分的,有了真实的材质画面才可信,有了灯光才有气氛和故事。除了像电影灯光师一样要分辨如何创造气氛和画面之外,灯光师通过控制光的种类、强度、形状、颜色、反射方式、阴影等等来模拟真实的光影效果。调整材质的物理性质可以模拟出不同效果:金属、塑料、皮质、玻璃等等。在真人电影里,材质和灯光也是让模型达到以假乱真效果的关键。经过渲染才能看到灯光与材质的效果。

    3d动画制作——步骤五:合 成

    合成是最后一步,也是非常重要的步骤,它能化腐朽为神奇。把渲染出来的层面合成起来,调整光和材质的不足之处,把背景和特殊效果与画面合成在一起。

    3d动画制作——步骤六:剪 辑

    把渲染合成好的各个镜头拼在一起,整体调整色调,配音,配乐,加片头、字幕、职员名单。电脑动画的大致制作过程就是这样。

  • 梅花
    梅花

    前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接动画制作方法

    Straight Ahead

    商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。Pose to Pose

    选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。

    1.减短制作的时间,做出高质量的动作

    2.让导演尽可能快地看到你的动作

    3.通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构Audio

    当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿.

    如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动.

    在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose.

    或者是把你的想法在草图上画出来.这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助.

    草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法.Layout & Blocking

    在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机.Layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景.

    当制作完Layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了.先看着你原来画的草图.听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose).

    在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了.这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧.

    如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样.然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧.然后到第20帧Pose才有5帧的改变.

    几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的.不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的.Blocking 的作用

    Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题.

    Blocking的重要性如下:

    1.能够迅速的完成,只需要加入基本的POSE

    2.要说明角色的表演是来表达什么东西?

    3.timing在这里并不是最重要的,你做出一个镜头动作来

    4.身体上每个pose的关键帧都KEY在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timingRough Animation

    在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节.仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误.在这个过程中你会开始调整Pose的timing和他们的位移.

    当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through.

    在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了.如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧.没有任何偏移.不过多了更多的细节,更精致,Pose,timeing,和细节.

    通常每次制作大概50-100帧的Blocking,这样我就能把精力集中在一小块上.使它看起来更好.然后再继续下去.下面是制作过程中的3个片断.

    在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步. 在片断2中,所有的已经被制作得更加好了.因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了.但是还是保留了眼睛动画,这样可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化.Rough 阶段的重要性

    1.Timing 得到正确的修改。

    2.Poses 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去. 预备和跟随Pose也加入。

    3.仍然没有表情动画。

    4.所有的动画曲线类型仍然是Liner类型。

    5.在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。Facial Animation

    在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画.

    首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中.在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情.关键帧仍然时Linear状态曲线.

    当口形制作完之后.就开始制作眼睛的动画.我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化.所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的Pose,保持整洁和整理整个timeline.这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向.Facial Animation

    最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到Pose上去.让表情符合本质上的要求.这里仍然全部都是linear keys.这是the Facial 3

    1.所有的曲线仍然是线性的

    2.加入口型动画,然后添加表情

    3.这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的Cleanup Animation

    到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth

    这里允许你获得完美的平滑运动.一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生.

    观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方.

    通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题.

    1.smooth/spline关键帧

    2.根据需要偏移曲线

    3.这是最终动画

  • 寂寞的烟
    寂寞的烟

    三维立体画是利用人眼立体视觉现象制作的绘画作品。普通绘画和摄影作品,包括电脑制作的三维动画,只是运用了人眼对光影、明暗、虚实的感觉得到立体的感觉,而没有利用双眼的立体视觉,一只眼看和两只眼看都是一样的。充分利用双眼立体视觉的立体画,将使你看到一个精彩的世界。一、立体视觉和立体画原理 人有两只眼,两只眼有一定距离,这就造成物体的影象在两眼中有一些差异,见右图,由图可见,由于物体与眼的距离不同,两眼的视角会有所不同,由于视角的不同所看到是影象也会有一些差异,大脑会根据这种差异感觉到立体的景象。三维立体画就是利用这个原理,在水平方向生成一系列重复的图案,当这些图案在两只眼中重合时,就看到了立体的影象。参见下图,这是一幅不能再简单的立体画了。图中最上一行圆最远,最下一行圆请注意:最上一行圆之间距离最大,最下一行圆之间距离最小。这是怎么发生是呢?让我们再看下图,从图中我们可以看到,重复图案的距离决定了立体影象的远近,生成三维立体画的程序就是根据这个原理,依据三维影象的远近,生成不同距离的重复图案。二、立体画的观看 如果你现在还不会看立体画,是不是已经很着急了,下面我将介绍怎样看立体画。立体画有两种形式:第一种是由相同的图案在水平方向以不同间隔排列而成,看起来是远近不同的物体,请看下图。这样的立体画可用任意一种图象处理软件制作,如Photoshop、Windows画笔等,你也可以一试。另一种立体画较复杂,在这种立体画上你不能直接看到物体的形象,画面上只有杂乱的图案,制作这样的立体画只有使用程序了,我为此编写了一些程序,有C和QBASIC的源程序,请看自制立体画和程序下载。两种作品看法是一样的,原理都是使左眼看到左眼的影象,让右眼看到右眼的影象,(有人说了:你这不是废话吗?)听我说具体的方法:当你看立体画时,你要想象你在欣赏玻璃橱窗中的艺术品,也就是说你不要看屏幕上的立体画,而要把屏幕看成是玻璃橱窗的玻璃,你要看的是玻璃之内的影象。三、两点练习法 请把下图上方的两点作为目标,先使眼睛休息片刻,然后象眺望远方那样,用稍模糊的视线瞄准两点,就会看从两点各自分离出另外两个点,然后调整视线,试图将里面两个点合成一点,当四点变为三点时,你便会看到立体图象。四、另一种观看方法 从电脑上看费劲的话,可以如果画面上标有两点(如没有,可以通过仔细观看,在横向上,相隔约3-5厘米,就有相同的图案,如两个相同颜色和大小的点等),那么可以用两个颜色深点的线垂直粘在显示器屏幕的上面(可以进入屏幕少许),使两条线垂直并分别与两点相连。在显示器后面上方放个小东西做参照物,沿显示器上边沿来看参照物,前后移动眼睛的焦点,使左眼、左线、参照物成一直线,右眼、右线、参照物成一直线,可以挡上一只眼调整,然后两眼看参照物,此时两条线就变成了三条,让视线沿中间的线爬进立体画面就看到了立体效果。=======================

    对于制作,你可以搜索下相关软件,有三维立体画大师以及三维立体画工厂,你去试试看

  • 城南以南
    城南以南

    要画三维动画首先需要掌握以下几个步骤:

    1. 设计概念:确定你想要创作的三维动画的概念和故事情节。这包括角色设计、场景设置和动画的整体构思。可以通过草图、故事板或者文字来表达你的创意。

    2. 建模:在计算机软件中创建三维模型,这些模型可以是人物、物体或环境场景。建模可以使用专业的三维建模软件,如Maya、3ds Max或Blender。你可以通过绘制多边形网格、雕刻或使用基本几何体来创建模型。

    3. 材质和纹理:给你的三维模型添加材质和纹理,以增加真实感。可以使用软件中提供的材质库或自己制作材质。纹理是通过贴图技术将图像映射到模型表面上。

    4. 动画:为你的模型添加动画效果。可以使用关键帧动画或者物理模拟来实现。关键帧动画是通过设置关键帧来定义模型在特定时间点的姿势,然后由计算机自动填充中间帧。物理模拟是根据真实世界中物体的物理特性,如重力、摩擦力等,来模拟模型的运动。

    5. 灯光和渲染:为你的场景设置光照效果。可以选择不同类型的光源,如点光源、聚光灯或环境光。然后使用渲染器将场景渲染成图像序列或视频文件。

    6. 后期制作:对渲染结果进行后期处理,如调整颜色、对比度、添加特效等。可以使用专业的后期制作软件,如Adobe After Effects。

    学习和掌握三维动画制作是一个相对复杂的过程,需要耐心和持续练习。建议先从简单的场景和动画开始,逐渐提高技术水平。可以参考相关的教程和学习资源,如在线课程、视频教程或论坛社区,与其他人交流和分享经验。

  • 姐姐斤
    姐姐斤

    要画三维动画,首先需要掌握以下几个步骤:

    1. 规划和构思:在开始画三维动画前,需要先规划和构思好整个动画的故事情节和场景。可以使用草图、故事板或者剧本来帮助你更好地理解和规划动画。

    2. 建模:建模是指将现实世界的物体或角色转化为三维模型。使用专业的建模软件(例如Maya、3ds Max、Blender等)来创造各种物体和角色的三维模型。通过建模工具,你可以在三维空间中绘制和编辑模型的各个部分,如表面、纹理和颜色。

    3. 材质和纹理:为你的模型添加材质和纹理,使其更加逼真。可以使用材质编辑器来为模型设置颜色、反射率、透明度等属性,并利用纹理贴图来为模型表面添加细节效果。

    4. 动画:为你的模型添加动作和动画效果。使用动画软件(如Maya、3ds Max等)来设定运动路径、关键帧等,使模型在时间轴上产生连续的动态变化。通过调整关键帧和曲线,可以实现模型的运动、变形、旋转等动画效果。

    5. 光照和渲染:为你的场景设置光照效果,并进行渲染,使画面更加真实。通过设置光源、调整光照强度和颜色等参数,可以为模型和场景创建逼真的光影效果。然后使用渲染器将场景渲染成最终的图像或视频。

    6. 合成和后期制作:将渲染后的图像或视频导入到后期制作软件(如Adobe After Effects、Nuke等)中,进行颜色校正、特效添加、音频合成等后期处理,以增强动画的视觉效果和音效。

    以上是一个简单的概述,实际操作过程可能会更加复杂和细致。要成为一个优秀的三维动画师,需要学习和掌握各种专业软件和技术,并进行不断的实践和尝试。

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